VMDView の物理演算 Fix 機能が使い物にならない……(>_<)

というか VMDView の物理演算も MikuMikuDance for XNA

と同様にスカート突き破って半ば脱げた状態のまま踊る様に。

parallax.py での

左右別に 2回出力した時の物理演算が一致しない問題も VMDView の

○モーションのFix(固定化)

物理演算を含んだモーションを事前に確定し、固定化する機能です。

(中略)

○Fixモーションの非物理化保存

Fixしたモーションデータを非物理モーションとしてVmdへ復元変換する機能です。
PMDエディタ Ver.0.0.6.3 readme.txt

使えば済む事と当てにして高を括っていたのですが、これが使い物にならないとなるとかなり深刻な問題になってしまいます。

そもそも MikuMikuDance の物理演算が(『ノイズ付加』をしない状態でも)実行毎に別の動作になる、という元の仕様自体が問題。*1

現状の仕様では MMD 上で再生した場合と AVI 出力した場合とでも画が違ってしまうことになっているわけですから、立体視のために左右別に出力する、なんて特殊な用途でなくても欠点でこそあれ利点は無い仕様だと思います。乱数のシードを固定する機能があればいいのですが。*2

まあ初音ミクモデルならば荒ぶるツインテールがどこを貫通しようがさほど不自然ではないので現状の VMDView の挙動で無問題ですから MikuMikuDance としては問題ではないのかもしれませんが。



ああ、でもどうしよう。MMD杯に出したテスト動画

の範疇だとミクのツインテールLily上着・髪くらいが物理演算Fix必要なだけで、どちらもスカート貫通しても問題無い服の人だから物理演算Fixしてしまえば済むけれども。スカート貫通したまま踊ってしまうレアさんみたいな場合だと、Fix しなければやはり Lily の服と同様ブレまくるだろうし……使うモデルを選ぶ、という手しかないかなぁ。

ううっ。レア様使えないのか……。

*1:乱数使うこと自体は、例えば楔形のものの真上からボールを落とした時に乱数使ってないと常に片一方に落ちる(あるいはそこで静止する)、みたいな不自然な動作を避けるためにも必要なのは分かりますが

*2:というか、別の画にしたい時だけ乱数のシードを再発生させる、という仕様に