ver.7.10 キターーーー!!
■バージョン履歴■
Ver.7.10(2010/09/29)
・視点の『操作モデル中心』を、操作ボーン中心に変更(全ての親付きモデル対策)
・補間曲線の自動設定機能をoffに出来る仕様追加
(on:従来通り off:新規追加時は全て線形 上書き時は前の状態維持)
・モデルモーションのVmdファイルを『カメラ・照明・アクセサリ』に読み込ませた時のバグ修正
・エクスポート関数の追加(Dataフォルダ内のMMDExport.h参照)
readme.txt
視点の『操作モデル中心』を、操作ボーン中心に変更
が嬉しい。
で鞭の握りを作ったのですが、『操作モデル中心』だと手の向きを変えて見てみようと回転させる度に手が明後日の方にすっとんでしまい、それをいちいち視界内に戻すのに難渋しました。これでそんな苦労ともおさらば。*1
エクスポート関数の追加
については、C言語でのプラグイン作成の技量なんて無いので自分には猫に小判ですが。
これ使えば、例えばカメラの視点位置をフレーム毎に取り出すことも出来るでしょうから、立体視カメラワーク出力プラグインなんてのも簡単に作れるのかな。*2
それと、
- MMDExport.h
_EXPORT int ExpGetPmdBoneNum(int); // 引数1のPMDモデルのボーン数 引数1は0〜GetPmdNum-1 _EXPORT char* ExpGetPmdBoneName(int,int); // 引数1のPMDモデルのボーン名 引数1は0〜GetPmdNum-1,引数2は0〜GetPmdBoneNum(引数1)-1 _EXPORT D3DMATRIX ExpGetPmdBoneWorldMat(int,int); // 引数1のPMDモデルのボーンのWorld行列(※2) 引数1は0〜GetPmdNum-1,引数2は0〜GetPmdBoneNum(引数1)-1
あたりで物理演算後のボーンの位置も取得できるなら、MikuMikuDance 完全互換*3の物理演算モーションFix も可能になるかも。
での星の裏側に配置したキャラの物理演算がおかしくなる*4問題もこれが可能なら解決できますね。*5
*1:後から「手を一時的にモデルの回転中心の位置に持ってくれば良かったんじゃないか」と気づきましたが。いずれにしろ(ポーズでなく)モーションを作る場合にはいちいちそんなことやってられないわけで……
*2:現状だとカメラの VMD ファイルにはキーフレームの位置しか記録されていないので、キー間の部分は誤差が出てしまう
*3:というか MMD そのものから取得しているのだから当たり前ですが
*4:上下逆なんだからある意味正しいわけだけど
*5:VMDView での物理演算Fix はアレ http://d.hatena.ne.jp/kadotanimitsuru/20100904/fixbug だし……