ベイクされたモデル自体がおかしい?
あれから リリース MikuMikuDance for XNA Source v1.50a - MMDX(MikuMikuDance for XNA/SlimDX) - OSDN ではなく
の方を落として実行してみたところ、ソースからビルドして実行してだとエラー出ていた MikuMikuDanceXNADemo2, MikuMikuDanceXNADemo4, MikuMikuDanceXNADemo5, MikuMikuDanceXNADemo6 全てが何の問題も無く実行できました……。
試しにソースからビルドした MikuMikuDanceXNADemo2.exe
を MMDX-v1.50a-bin\Demos\Demo2\
にコピーして実行したところ同様に問題なく動作します。
- MMDX-v1.50a-src\MikuMikuDanceXNADemo2\bin\x86\Debug\Content\Miku.xnb
- 4.99 MB (5,239,069 バイト)
- MMDX-v1.50a-bin\Demos\Demo2\Content\Miku.xnb
- 658 KB (673,826 バイト)
どうやらモデルを読み込む段階でなく、モデルをベイクする段階でおかしなことになっている模様。
あと、
物理演算キターーー! - つちのこ、のこのこ。(はてな番外地)MikuMikuDanceXNADemo7
モデルの再読込はできるようになりましたが、一部モデルで読み込み不能に。
なっていた 魂魄妖夢 妖々夢版(半霊物理有 鞘有 刀背中).pmd
ですが、こちらでは
トゥーンテクスチャ:I\MMD\MikuMikuDance\MikuMikuDance_v706みょん\UserFile\Model\魂魄妖夢 妖々夢版Ver.1.11\toon(huku).bmpが見つかりません
と出るので toon(huku).bmp
を適当に作って再度読み込んでみると
スケルトンに含まれるボーンの数が 303 です。最大数は 255 です。
と出てしまいます。(リアルタイムのゲーム向けという用途から言ってあまり重いモデルを読み込む必要は無いでしょうから意図された仕様だとは思いますが)
それとこちらはバグではないですが……レア様読み込んでストロボナイツ踊らせたらスカートがものスゴイことにっ!! (やるなよ!絶対にやるなよ!)
……細かい挙動が違うのは問題ないとしても、普通に付けられたモーションでこういう状態になるのはなんとかしたほうがいいかも。